Digital Technology Introduction

Digital Technology Introduction – Teknologi sudah pasti menjadi aspek penting dalam kehidupan kita sehari-hari. Secara langsung atau tidak langsung, manusia berinteraksi dengan teknologi setiap hari dan terkena dampaknya dengan cara yang berbeda-beda. Bagaimana orang lain terpengaruh berbeda-beda pada setiap orang.

Kami menulis artikel khusus tentang topik Anda tentang teknologi digital dalam masyarakat modern

Digital Technology Introduction

Digital Technology Introduction

Artikel ini berfokus pada bagaimana generasi muda dipengaruhi oleh berbagai aspek teknologi digital, dengan fokus khusus pada dampak teknologi digital terhadap budaya kita. Untuk mencapai tujuan tersebut, pendapat ketiga penulis dianalisis melalui analisis komparatif. Penulisnya adalah: Charles McGrath, Lakshmi Chaudhary dan Will Wright.

Digital Marketing Overview: Types, Challenges & Required Skills

, McGrath menganalisis bagaimana teknologi digital telah memengaruhi cara generasi muda berkomunikasi, khususnya penggunaan telepon seluler. Dengan meningkatnya aksesibilitas ponsel, pengiriman pesan menjadi populer di kalangan anak muda. Dia mencatat bahwa bahasa pesan teks mencakup banyak elemen seperti kontraksi steno, emotikon, singkatan, dan homofon (McGrath 1).

Dia berargumen bahwa pilihan ini didasarkan pada terbatasnya jumlah karakter yang dapat ditangani oleh pesan teks dan keterbatasan layar ponsel. Dia mengatakan, “Tetapi karena layar ponsel pada umumnya tidak dapat menampung lebih dari 160 karakter, dan touchpad ponsel jauh lebih kecil daripada keyboard komputer, pesan teks akan segera menjadi premium” (McGrath 1).

Karena tren dalam SMS, banyak buku telah ditulis tentang akronim seperti CVOT (Total Waste of Time) (McGrath 1). Perhatikan bahwa mengirim pesan teks sangat umum dalam meniru hip hop, jadi aspek paling umum yang digunakan oleh para hip hopper adalah mengucapkan “A” untuk “er”. Alhasil, pesan yang umum di kalangan anak muda ini menjadi “menyamping” dan menimbulkan paranoia di kalangan pengguna.

Khususnya di Inggris, menggunakan pesan-pesan seperti itu merupakan bentuk ekspresi diri yang vulgar dan dapat menyebabkan rusaknya hubungan. Penggunaan gaya pesan seperti ini secara berlebihan terbukti menjadi hal yang umum di negara-negara berkembang di mana biaya SMS lebih terjangkau dibandingkan panggilan suara. Ini adalah budaya propaganda seperti Tiongkok di mana pesan suara merupakan simbol kebrutalan di kalangan konsumen (McGrath 1).

Ae Discovering Computers: Digital Technology, Data, And Devices, 17th Edition

Chaudhuri, di sisi lain, berpendapat bahwa teknologi telah mengantarkan era baru selebritis karena masyarakat memiliki peluang tanpa batas untuk merayakan pahlawan mereka secara online. Dalam artikelnya

, bahwa menjadi seorang selebriti bukanlah suatu keistimewaan di dunia digital dan warga negara biasa telah memanfaatkan peluang tersebut.

Dengan beragamnya ide teknologi, dunia dapat berubah dalam banyak hal. Ia menyebutnya sebagai imajinasi progresif yang terkait dengan kolaborasi, perubahan, dan komunitas (Chaudhry 1).

Digital Technology Introduction

Selain itu, Web 2.0 memungkinkan orang untuk mengagumi, mengagumi, dan mengidolakan mereka karena kebanyakan orang senang dianggap sebagai pahlawan dan pahlawan wanita. Ide ini telah mendorong promosi diri dalam komunitas digital ketika individu berupaya membangun reputasi web pribadi melalui tautan dan akun di berbagai situs jejaring sosial yang tak terhitung jumlahnya. Berbeda dengan generasi sebelumnya ketika selebriti dihormati dan dirayakan atas kesuksesannya, teknologi digital telah kehilangan pamornya sebagai orang terkenal.

Introduction The Term Digital Is Derived From The Way Computers Perform Operation, By Counting Digits. Application Of Digital Technology: Television, Communication.

Karena kehausan masyarakat akan ketenaran, media selalu menawarkan program-program yang memungkinkan individu untuk menampilkan dirinya kepada publik sebagai selebriti. Chaudhry juga berpendapat bahwa teknologi digital telah menurunkan reputasi masyarakat dan mengasingkannya dari pencapaian dan kekayaan tradisional. Akibatnya, popularitas menjadi komoditas yang hanya bisa diperoleh melalui promosi media massa.

Asal usulnya adalah generasi muda, beberapa menganggapnya populer sebagai definisi impian Amerika. Menurut Chowdhury, “Karena inti narsisme adalah kekaguman dan pusat perhatian, generasi saya pasti akan menarik ketenaran.” Ajari anak-anak bahwa mereka istimewa” (1).

Oleh karena itu, cukup diketahui bahwa teknologi digital telah meningkatkan kebutuhan akan promosi diri dan kebutuhan untuk mendapatkan persetujuan publik. Oleh karena itu, pendekatan tradisional terhadap selebriti telah digantikan oleh tokoh fiksi di kalangan anak muda. Obsesi ini, yang diperkuat oleh teknologi digital, menghilangkan kebutuhan akan pencapaian dan kesuksesan yang secara tradisional menjadi ciri popularitas.

Mengenai teknologi digital dan dampaknya terhadap budaya kita, Wheelwright berbicara tentang bagaimana grafik komputer dan video game telah memengaruhi generasi muda saat ini.

An Introduction To The Three Pillars Of Digital Transformation

Berbeda dengan jenis permainan lainnya, permainan komputer dimainkan melalui trial and error karena pemain jarang melalui manual untuk menguasai peraturan dan ketentuan, jelas Wright. Namun, video game membuat generasi muda percaya bahwa dunia adalah tempat berkreasi dan bukan untuk dikonsumsi, seperti yang dikenal pada pendidikan terstruktur lama.

Jadi hal ini dapat dianggap sebagai pengaruh video game terhadap budaya kita meskipun kita sudah merangkul teknologi digital. Dalam artikelnya

Wright mengkaji video game dari dua perspektif saat ia menjelaskan dampak teknologi ini terhadap masyarakat. Aspek negatif dari video game adalah bahwa game tersebut mengandung kekerasan dan mempengaruhi kepribadian remaja yang memainkannya (Wright 1).

Digital Technology Introduction

Anak-anak yang bermain video game cenderung menjadi penindas di sekolah atau menunjukkan tingkat agresi tertentu dalam interaksi sehari-hari. Selain itu, video game membuat ketagihan dan membuang-buang waktu. Banyak anak muda yang mengganti aktivitas rekreasi yang sehat dan produktif seperti olahraga dengan video game tanpa henti, yang pada akhirnya mengarah pada gaya hidup sedentary.

Introduction To Blockchain Technology: Decoding The Future Of Digital Transactions

Menurut Wright, “Olahraga berpotensi mencakup semua media hiburan lainnya.” Mereka dapat menceritakan kisah-kisah kepada kita, memberikan musik, menantang kita, terhubung dan berinteraksi dengan orang lain, menginspirasi kita untuk berkreasi, menghubungkan kita dengan komunitas baru, dan bermain” (1).

Dengan kata lain, mereka dapat menyediakan hampir semua yang dibutuhkan anak muda dalam bentuk musik, bercerita, serta komunikasi dan interaksi antar pemain. Dengan kemajuan teknologi, video game dapat menciptakan model yang menyerupai apa yang kita sukai dan lakukan (Ritus 1).

Dari analisa di atas terlihat jelas bahwa teknologi digital mempunyai pengaruh yang luas terhadap budaya kita dan generasi muda. Chaudhary dan McGraw setuju dengan Wright bahwa teknologi digital telah berdampak negatif terhadap budaya kita. Menurut ketiganya, teknologi ini berdampak positif dan negatif terhadap generasi muda. McGraw berbicara tentang bagaimana SMS telah berubah dengan penggunaan steno, emotikon, dan akronim.

Chowdhury juga setuju bahwa jejaring sosial seperti YouTube mempromosikan promosi diri di masyarakat dan menghilangkan peran ketenaran dan kesuksesan. Posisi serupa juga diambil oleh Wright bahwa video game telah memberikan dampak negatif pada remaja melalui kekerasan, kecanduan narkoba, dan pemborosan waktu.

Introduction To Cybersecurity: Safeguarding The Digital World

Teknologi digital dalam masyarakat modern ini hanya dipublikasikan di database esai gratis. Anda dapat menggunakannya untuk menulis makalah Anda sendiri untuk tujuan penelitian dan referensi. Namun, Anda harus membuat daftar yang sesuai.

Jika Anda pemilik hak cipta atas karya ini dan tidak ingin karya Anda dipublikasikan, kata-kata yang Anda butuhkan ada di buku ini. Untuk konten yang lebih bertarget, lakukan pencarian teks lengkap dengan mengklik di sini.

Kursus ini dirancang untuk membantu siswa sekolah menengah memahami, berkomunikasi, dan beradaptasi dengan dunia digital.

Digital Technology Introduction

Dan dampak dari keterampilan presentasi yang efektif akan dipelajari sebagai latar belakang pengetahuan untuk mempersiapkan mata kuliah ini

Digital Technology In Modern Society

Siswa sudah kuliah dan siap berkarir. Pengetahuan dan keterampilan yang dipelajari dalam kursus ini saling membangun

Tahun ini, semua siswa yang terdaftar dalam kursus media interaktif akan menggunakan akun email Google mereka

Tangan di tempat kerja. Anda harus memiliki perjanjian pengguna jaringan/internet yang tercatat di sekolah. Anda juga akan demikian

Pembelajaran siswa hendaknya dilakukan oleh guru ketika mereka mengamati dan menilai siswa dalam konteks yang sedang berlangsung.

Pdf) An Introduction To Digital Transformation

Riasan ketika siswa tidak hadir secara hukum sebagaimana ditentukan oleh hukum Georgia

Ketidakjujuran Akademik: Menyontek saat ujian, kuis, atau tugas dianggap sebagai pelanggaran serius.

Tidak ada penalti untuk penempatan siswa, rujukan administratif, dan orang tua

Digital Technology Introduction

Sengaja memberikan informasi terkait ujian sebelum dan selama ujian, menyerahkan pekerjaan untuk non-kredit

Dtc101: Digital Technology

Leave a Comment