Digital Technology Effects

Digital Technology Effects – Bayangkan satu tahun atau lebih masa kecil Anda dihabiskan sepenuhnya di rumah: tidak ada waktu di kelas, tidak ada kesempatan untuk bergabung dengan teman-teman di taman bermain, dan sangat sedikit kesempatan untuk menikmati olahraga favorit Anda dan menjelajahi tempat, orang, dan aktivitas baru.

Penguncian global untuk membantu membatasi penyebaran virus corona telah menciptakan semacam zona senja bagi anak-anak yang membatasi sebagian besar komunitas mereka dan memisahkan mereka dari semua orang kecuali keluarga dekat mereka. Namun, semuanya tidak hilang. Apa yang tersisa dari kehidupan anak-anak sebelum pandemi Covid-19 dapat dipertahankan berkat beragam teknologi yang memungkinkan mereka belajar, berkomunikasi dengan teman, dan bermain.

Digital Technology Effects

Digital Technology Effects

Meningkatnya kehadiran teknologi dalam kehidupan anak-anak, mulai dari usia dini hingga remaja, merupakan pedang bermata dua. Meskipun teknologi bersifat netral, cara penggunaannya dan cara anak-anak berinteraksi dengannya dapat berdampak positif atau negatif.

Crucial Concepts In Digital Technology — Digitalbizmodels

Mengukur dampak anak-anak dan teknologi menjadi semakin sulit seiring dengan meningkatnya laju inovasi teknologi. Panduan ini memberikan gambaran sekilas tentang banyaknya peran produk dan layanan teknologi dalam kehidupan anak-anak. Ini menyeimbangkan aspek positif dan negatif penggunaan teknologi oleh anak-anak terhadap perkembangan mereka, interaksi sosial dan prospek masa depan.

Dari kereta model listrik pertama di awal tahun 1900-an hingga sistem video game rumahan pertama dan mainan kendali jarak jauh, pengenalan teknologi kepada anak-anak dilakukan melalui mainan mereka. Keajaiban teknologi pada tiga, dua, atau bahkan satu generasi yang lalu tampak sepele jika dibandingkan dengan standar saat ini. Namun, perkembangan dari game realitas virtual Pong ke Oculus terjadi dalam waktu yang relatif singkat.

Anak-anak telah berinteraksi dengan teknologi digital sejak awal revolusi komputer. Salah satu permainan edukasi elektronik pertama adalah Speak and Spell dari Texas Instruments, yang dirilis pada akhir tahun 1970-an. Perangkat sederhana ini merupakan cikal bakal komputer pertama yang dirancang untuk anak-anak pada tahun 1980an. Juga mulai mengembangkan materi dan perangkat lunak pembelajaran berbantuan komputer. Di era sebelum World Wide Web.

Munculnya World Wide Web pada pertengahan tahun 1990an mengubah sifat permainan teknis serta perangkat keras dan lunak pendidikan. Smart Games Labs, perusahaan patungan Intel dan Mattel yang diluncurkan pada tahun 1998, mengembangkan game interaktif online pertama, atau “game pintar”. Di antara mainan pertama yang dikembangkan oleh laboratorium tersebut adalah Mikroskop QX3, yang memiliki kamera video internal yang mengirimkan gambar ke komputer melalui koneksi USB, dan Me2Cam, yang memungkinkan anak-anak bermain permainan interaktif menggunakan kontrol gerak. Benda” di layar.

Social Media: Definition, Importance, Top Websites & Apps

Beberapa permainan dan perangkat pendidikan awal yang terhubung ke Internet telah dikritik karena melanggar privasi anak-anak dengan mengumpulkan informasi pribadi tanpa izin orang tua. Misalnya, Hello Barbie dirilis pada tahun 2015 dan dilengkapi mikrofon internal dan perangkat lunak pengenalan suara, serta konektivitas Wi-Fi. Layanan panggilan dan jawab pil ini adalah pendahulu dari Alexa/Echo dari Amazon dan asisten suara Siri dari Apple. Namun, peretas baru-baru ini menemukan cara untuk membobol permainan dan mendapatkan akses ke informasi pribadi pengguna.

Saat ini, banyak anak – mulai dari bayi hingga remaja – secara rutin menggunakan tablet, ponsel cerdas, dan lingkungan virtual untuk tujuan hiburan dan pendidikan. Pembatasan terkait pandemi telah meningkatkan ketergantungan anak-anak terhadap teknologi ini dan teknologi lainnya untuk terhubung dengan dunia luar. Potensi bahaya dan penyalahgunaan meningkat seiring dengan penggunaan berlebihan produk-produk berikut:

Penutupan sekolah selama pandemi COVID-19 telah memperjelas dampak buruk kesenjangan digital antara keluarga kaya dan miskin. Data dari Pew Research Center menunjukkan bahwa “kesenjangan pekerjaan rumah” yang disebabkan oleh pendidikan jarak jauh lebih banyak mempengaruhi keluarga berpenghasilan rendah dibandingkan keluarga berpenghasilan menengah dan tinggi. Siswa K-12 yang rutin mengerjakan tugas sekolah melalui ponsel: Berpenghasilan rendah: 37%; Pendapatan menengah: 24%; Biaya lebih tinggi: 16% Siswa K-12 yang tidak memiliki akses ke komputer di rumah untuk menyelesaikan tugas sekolah: Biaya lebih rendah: 25%; Pendapatan menengah: 15%; Biaya tinggi: 2% Siswa K-12 yang mengandalkan Wi-Fi publik untuk menyelesaikan tugas sekolah: Pendapatan rendah: 23%; Pendapatan rata-rata: 11%; Biaya Tertinggi: 4%

Digital Technology Effects

Anak-anak dapat memperoleh manfaat dari teknologi dengan memperoleh peluang belajar baru; Hal ini penting bagi anak-anak yang cacat fisik dan perkembangannya. Namun, penggunaan teknologi juga terbukti berkontribusi terhadap rendahnya harga diri dan isolasi pada beberapa anak. Ketika teknologi digital ada di mana-mana, orang tua kesulitan menemukan nilai terbaik dari teknologi untuk kehidupan anak-anak mereka.

Abstract Futuristic Hi Tech Background. Blue Light Effects On Round Placeholder. Sci Fi Glowing Sphere. Technology Digital Infographic Stock Vector Image & Art

Semua “peraturan” tentang akses anak-anak terhadap komputer dan Internet diubah karena pandemi COVID-19, menurut pakar parenting Anya Kamintz. Teknologi memberikan kemudahan akses kepada anak dan meningkatkan kreativitasnya. Peralatan dan perangkat lunak teknologi membantu anak-anak mengembangkan keterampilan sosial dan memperkenalkan mereka pada berbagai seni dan ilmu pengetahuan.

Banyak orang tua yang enggan mengizinkan anak usia sekolah mereka menggunakan produk dan layanan teknologi karena hal tersebut akan berdampak pada kesejahteraan dan perkembangan mereka. Namun, teknologi melingkupi anak-anak, dan banyak di antaranya yang memberikan manfaat besar bagi mereka, seperti yang dijelaskan BSD Education:

Anak-anak sangat rentan terhadap penyalahgunaan teknologi. American Psychological Association (APA) merekomendasikan pembatasan penggunaan teknologi hingga satu jam per hari untuk program berkecepatan tinggi untuk anak-anak usia 2 hingga 5 tahun. Untuk anak-anak berusia 6 tahun ke atas, sangat penting untuk menetapkan batasan tegas pada berbagai media, seperti game. Gadget dan ponsel pintar.

APA merekomendasikan agar orang tua fokus pada konten di layar anak-anak mereka dan bagaimana anak-anak berinteraksi dengannya. Penelitian yang meneliti potensi dampak negatif teknologi pada anak-anak telah menemukan hubungan antara tingkat penggunaan teknologi pada anak dan berbagai masalah perkembangan dan perilaku.

Strategies For Raising Your Child In A Digital Age

Dalam hal akses anak terhadap teknologi, kesenjangan digital antara kaya dan miskin masih ada. Ketergantungan anak-anak pada teknologi untuk sekolah jarak jauh selama pandemi COVID-19 menambah dimensi baru dan berbahaya pada masalah ini, yang oleh beberapa analis disebut sebagai “kesenjangan pekerjaan rumah”.

Common Sense Media memperkirakan bahwa menutup kesenjangan digital di sekolah negeri K-12 akan menelan biaya antara $6 miliar hingga $11 miliar pada tahun pertama, dan antara $4 miliar hingga $8 miliar per tahun pada tahun-tahun berikutnya. $1 miliar lainnya akan diperlukan untuk meningkatkan teknologi akses jarak jauh yang digunakan oleh para guru.

Pada tahun 2020, TikTok mengambil alih YouTube sebagai aplikasi yang paling banyak digunakan oleh remaja dan orang dewasa di Amerika Serikat, menurut MMGuardian. 1. TikTok: Rata-rata penggunaan harian, 105,1 menit; % anak-anak yang menggunakannya, 32%. 2. YouTube: rata-rata penggunaan harian, 102,6 menit; % anak yang menggunakannya, 69,7%. 3. Roblox: Rata-rata penggunaan harian, 90 menit; % anak-anak yang menggunakannya, 24%. 4. Amino: rata-rata penggunaan sehari-hari, 89,5 menit; % anak yang menggunakannya, 1,18%. 5. Avakin Life: Rata-rata penggunaan harian, 86,6 menit; % anak yang menggunakannya, 1,32%. 6. YouTube Kids: Rata-rata penggunaan harian, 85,8 menit; % anak yang menggunakannya, 6,9%. 7. Wattpad: rata-rata penggunaan harian, 80,6 menit; % anak-anak yang menggunakannya, 2,9%. 8. Netflix: Rata-rata penggunaan harian, 80,6 menit; % anak yang menggunakannya, 27,4%. 9. IMVU: rata-rata penggunaan harian, 72,8 menit; % anak-anak yang menggunakannya, 1,3%. 10. Hulu: Rata-rata penggunaan harian, 71 menit; % anak-anak yang menggunakannya, 9,2%.

Digital Technology Effects

Aktivitas paling umum yang dilakukan anak-anak adalah mengakses konten perangkat lunak, audio, dan video (44% anak-anak pernah melakukan hal ini antara Maret 2020 dan April 2021). Kegiatan terpopuler berikutnya adalah menggunakan komunikasi berbasis Internet (22%); bermain video game (14%); akses ke toko, bank atau sistem pembayaran (13%); dan membaca media sosial (4%).

Pdf) Psychological And Emotional Effects Of Digital Technology On Digitods (14–18 Years): A Systematic Review

Studi yang dilakukan oleh National Institute of Early Education Research (NIEER) mengenai dampak pandemi COVID-19 terhadap pembelajaran dan perkembangan anak menyimpulkan bahwa anak-anak kehilangan kesempatan untuk belajar di rumah dan di lingkungan rumah. Hal ini menyebabkan “tingkat masalah sosio-emosional dan kesehatan mental yang sangat tinggi pada anak-anak seperti yang dilaporkan oleh orang tua mereka.

Kekhawatiran utama di kalangan orang tua mengenai penggunaan teknologi oleh anak-anak mereka adalah jumlah waktu yang dihabiskan anak-anak di depan televisi, komputer, ponsel pintar, atau layar lainnya. Para peneliti telah menemukan hubungan antara jumlah waktu yang dihabiskan anak muda di depan layar, tingkat aktivitas fisik sedang atau berat (MVPA) dan jumlah tidur yang mereka dapatkan.

Beberapa penelitian tentang hubungan antara waktu menonton anak-anak dan kesejahteraan psikologis mereka dipertanyakan karena adanya perbedaan antara penggunaan media digital yang sebenarnya dan yang dilaporkan oleh anak-anak. Sebuah meta-analisis penelitian terbaru mengenai efek waktu layar pada anak-anak tidak menemukan efek signifikan atau hanya efek sedang. Indikator yang lebih besar mengenai potensi masalah atau perkembangan kesehatan mental pada anak-anak dibandingkan total waktu menatap layar adalah jenis konten yang dilihat dan berinteraksi dengan anak-anak.

Namun, penelitian telah menemukan hubungan antara waktu menatap layar yang berlebihan dan gejala gangguan defisit perhatian pada anak-anak; kecerdasan emosional dan sosial yang buruk; Kepribadian melalui interaksi; sindrom tungkai hantu; dan diagnosis penyakit mental, seperti depresi, kecemasan, dan kecanduan teknologi.

Technology Wallpapers And Backgrounds 4k, Hd, Dual Screen

Banyak aktivitas yang bermanfaat bagi anak bisa berbahaya jika digunakan secara berlebihan. Selama pandemi, waktu yang dihabiskan anak muda di depan layar meningkat hampir dua kali lipat, menurut sebuah penelitian

. Kaum muda menghabiskan rata-rata 7,7 jam di depan jantung setiap hari

Digital marketing & technology agency, technology, hyundai digital technology, seraphim digital technology, premiere effects, hyundai digital technology karaoke, pt digital technology advertising indonesia, science technology, digital technology adalah, effects, educational technology, pt digital media technology

Leave a Comment